💜Lo que más me emociona es que vamos a retomar el espacio de LMS (Learning Management System) y las E-actividades. Nos basaremos en dos lecturas:
❤❤Un modelo para el diseño de entornos virtuales de
aprendizaje centrados en las E-actividades, por Juan Silva Quiroz , Elio Fernández Serrano Y Andrea Astudillo Cavieres.
❤❤ Las e-actividades
en la enseñanza
on-line, por Julio Cabero
Pedro Román.
Las e-actividades en la enseñanza on-line
¿Qué son las E-ACTIVIDADES?
Barberá (2003, 84) las e-actividades formativas hacen
referencia a “un conjunto de tareas secuenciales o interrelacionadas entre
ellas para conseguir los objetivos educativos”.
Patobtti (2021) Las e-actividades son actividades de aprendizajes individuales o grupales presentadas a los estudiantes para que las realicen en un entorno virtual.
E-learning Masters ( 2018) Las e-actividades son actividades de aprendizaje presentadas al estudiante o realizadas por él a través de un entorno electrónico.
Juan Silva Quiroz , Elio Fernández Serrano Y Andrea Astudillo Cavieres. "Dicho en otros términos, con las actividades nos referimos a diferentes acciones que los alumnos llevan a cabo en completa relación con los contenidos e
informaciones que les han sido ofrecidos. Si estas actividades son presentadas,
realizadas o transferidas a través de la red, entonces las podemos considerar
como e-actividades"
¿Qué aprendí?
Las E-actividades tiene por objetivo el aprendizaje en los alumnos, que son quienes ejecutan estos ejercicios ya sea individual o grupal por medio de la tecnología educativa.
Ventajas
💜Clarificación de los contenidos presentados.
💜Transferencia de la información a contextos y escenarios diferentes en
los cuales fueron presentados.
💜Profundización en la materia.
💜 Adquisición de vocabulario específico.
💜Socialización.
💜Aplicación de los contenidos a su actividad profesional actual.
Desventajas
💓Dependencia de un ordenador y de la conexión a la red y la falta de acceso por cualquier otro motivo.
💓 Ser una copia excesivamente fiel a las actividades presenciales, por lo
que no parece necesario su desarrollo.
💓Inferioridad de condiciones por la propia costumbre de desarrollo en el
ámbito escolar respecto de las actividades presenciales.
💓 Falta de formación virtual previa tanto por parte de los profesores como
por parte de los alumnos.
Villalustre Martínez, Lourdes; Del Moral Pérez, Mª Esther (2011) E-ACTIVIDADES EN EL CONTEXTO VIRTUAL DE RURALNET: SATISFACCIÓN DE LOS
ESTUDIANTES CON DIFERENTES ESTILOS DE APRENDIZAJE. Recuperado: de: https://www.redalyc.org/pdf/706/70618224010.pdf
Juan Silva Quiroz , Elio Fernández Serrano, Andrea Astudillo Cavieres (2015) Un modelo para el diseño de entornos virtuales de
aprendizaje centrados en las E-actividades. Recuperado de: http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/650-655.pdf
Esta será una pista para dar paso a nuestro invitado especial...
"La historieta o cómic es una forma de expresión artística y un medio de comunicación que consisten en una serie de dibujos, dotados o no de texto de acompañamiento, que leídos en secuencia componen un relato o una serie de ellos. Suelen ir enmarcadas en viñetas, que son recuadros adaptados en forma y estilo al contenido narrativo o humorístico de la historia" -Concepto
"El cómic y la historieta tienen como propósito representar eventos cotidianos o fantásticos, a través de una serie de secuencias icónicas y verbales que pueden variar en extensión, de algunas cuantas viñetas, hasta varias páginas. Con las imágenes se representan a los personajes cuidando de mantener su fisionomía lo más parecida al mundo real" -Portal Académico
"Pixton es una aplicación online que nos permite crear y compartir comics e historias a partir de diseños prediseñados" (Proyecto TPS, 2015)
"Una herramienta web en español para crear cómics usando figuras, escenas, personajes. Se puede utilizar las figuras de las que dispone la herramienta web, añadiendo solo diálagos de los personajes o, por el contrario, se puede crear los cómics desde el principio, seleccionando escenas, personajes, añadiendo objetos y diálogos" (Educar en positivo)
"Pixton es una herramienta online con versión gratuita. Si lo que quieres es descargar tus creaciones, necesitarás una licencia. Pero con la versión gratis de la herramienta podrás crear cómics muy chulos y compartirlos, sea mediante enlace, en redes sociales o incluso insertarlos en un sitio web"
(Natalie en Clave Productiva, 2020)
¿APRENDIMOS ALGO?
¡Por supuesto que sí!
Podemos decir que PIXTON es una herramienta útil para abundar en nuestra imaginación, además es fácil de manejar ¡además tiene materiales gratuitos! Hecho para reconstruir nuestras ideas. Una de las cosas que me parecieron interesantes son los avatares propios que también puedes incluir.
¡Observa el mío!
¡Te dejo el tutorial!
¿Cómo se vería esta herramienta en la perspectiva dinámica para nuestras clases?
Para esta definición tomaremos la importancia del comic en sí dentro del ambiente de aprendizaje
"Como recurso didáctico, el cómic puede utilizarse como medio para el aprendizaje de valores y creencias, siendo una excelente herramienta para todo aquel
que quiera reflexionar sobre sí mismo y la sociedad que le rodea. Por su carácter
lúdico, puede ayudar a los jóvenes a canalizar y exteriorizar de forma libre sus
emociones y sentimientos, para así ser personas sensibles y con la capacidad de
ampliar la visión del mundo" (Delgado-Ortega, 2006).
Veamos algunas características
❤ Abarca tanto la expresión como la comprensión
escrita y visual, contribuyendo así al desarrollo de destrezas interculturales.
❤ El cómic se le ha considerado un medio de comunicación trivial y humorístico.
❤ Tiene una fuerte función motivadora y
crea interés en el alumnado disminuyendo su ansiedad.
❤ Esa complementariedad entre la palabra y la imagen puede
ayudar a paliar las dificultades del léxico.
❤ El cómic es útil para el aprendizaje de valores y creencias, siendo una excelente herramienta para todo aquel
que quiera reflexionar sobre sí mismo y la sociedad que le rodea.
❤ Los alumnos logran
desarrollar también los siguientes seis beneficios que son esenciales para su adecuado crecimiento y desarrollo personal:
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1. El desarrollo de habilidades sociales, al reivindicar el alumno a través de
sus creaciones sus derechos y libertades, mostrando sus sentimientos y
opiniones libremente, respetando a los demás.
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2. La autoestima, aprendiendo a valorar su trabajo de la misma manera que
lo hace consigo mismo, aceptando sus limitaciones y potenciando sus habilidades.
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3. La confianza en sí mismo, tomando conciencia de forma intuitiva de sus
posibilidades para así afrontar y superar futuros conflictos.
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4. El trabajo en equipo, esto se podrá llevarse a cabo un proyecto común, siendo todos y cada uno de
los participantes responsables del resultado final. No se trata de trabajar en grupo aspectos como la
complementariedad, la coordinación, la comunicación, la confianza y el
compromiso.
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5. La creatividad, como la habilidad para crear algo nuevo.
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6. La motivación, como elemento previo a la acción que logra que esta se
realice con interés y diligencia.